Ensino Superior, Utilização da Gamificação

Ensino Superior, Utilização da Gamificação

A gamificação ou ludificação no ensino superior é um método que se inspira nos jogos em sala de aula para aumentar o interesse dos estudantes. Com a utilização de métodos que utilizem a recompensa ou outro tipo de estímulo, para quem ultrapassa certos obstáculos, torna-se o processo de aprendizagem mais envolvente, interativo e motivador.

Em particular no ensino superior podem ser utilizadas várias formas de gamificação, para despertar o interesse, aumentar a vontade de aprender, desenvolver a criatividade e autonomia, bem como o diálogo entre todos.

Tempo estimado de leitura: 3 minutes

Competição e Ranking

Tal como nos jogos desportivos, os estudantes podem competir entre si de forma individual ou em equipa.

Ambas as formas têm vantagens e desvantagens e, por isso, é bom usar as duas e ir verificando como evolui o ensino/aprendizagem.

Em qualquer dos casos, no final de cada desafio, divulgam-se os rankings de cada estudante ou grupo.

Isto permite aumentar o nível de participação, compromisso e espírito competitivo de forma saudável.

No ensino superior, para além das técnicas também tem de haver preocupação em ajudar os estudantes a desenvolver as suas “soft skills” e esta forma também pode ajudar.

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No ensino de língua nacional ou estrangeira os alunos podem competir para obter a melhor classificação em vocabulário, formas gramaticais, pronúncia, recitação de poemas, entre outras. Também poderá ser utilizado noutras disciplinas, como a História, Geografia, Física, Matemática, etc.

Pontuação e Níveis

São atribuídas tarefas aos estudantes que têm de as completar e às quais são atribuídas pontuações, em função das respostas corretas e incorretas. As respostas incorretas podem ter pontuação negativa ou nula.

Quando determinado patamar de pontuação é atingido pode ser permitido que o estudante aceda a um nível mais avançado ou obtenha recompensas de forma diferente, como seja um bónus para o próximo nível aos primeiros classificados.

Num curso de programação, por exemplo, atribuir pontos quando um programa é concluído. Quando se atinge um determinado patamar, pode ser permitido o acesso a outro nível.

Feedback Imediato

Um conjunto de perguntas com retorno imediato aos estudantes, para que possam rever a matéria e voltar a responder, acompanhando assim o seu próprio progresso.

Num curso de matemática o feedback imediato das respostas a problemas e equações, permite que se corrijam erros ou reveja a matéria, para melhorarem a compreensão.

Narrativa e Encenação

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Criar uma narrativa em torno de determinado conteúdo do curso e os estudantes desempenham diferentes papéis ou enfrentam desafios no contexto específico.

Pode ser num curso de História no qual os estuantes encarnam determinadas personagens históricas ou num curso de Gestão resolvem problemas e também tomam decisões com base em cenários reais. Ajuda a criar um contexto emocional em relação aos assuntos e os estudantes espectadores podem visualizar e interpretar os diferentes comportamentos assumidos.

Recompensas e Incentivos

Conforme o desempenho de cada estudante são-lhe atribuídas recompensas virtuais publicadas no sítio da Escola. Podem ser distintivos, diplomas, medalhas, emblemas ou outros que permitam dar visibilidade aos progressos ou atividades inovadoras.

Numa cadeia de ciência atribuir emblemas aos estudantes que realizarem experiências laboratoriais com mais segurança, com maior rapidez ou com menor desperdício de produtos, energia, etc. Todas estas recompensas virtuais podem ser exibidas online.

Boas Práticas na Gamificação

A gamificação no ensino superior é uma boa prática para motivar os estudantes, mas tem de ser utilizada com equilíbrio, pois pode haver casos em que alguns estudantes se sintam desmotivados e desistam de progredir se as suas posições estiverem sempre nas posições inferiores.

O objetivo não é promover a competição, mas a aprendizagem e, por isso, as restantes formas de aprendizagem devem ser mantidas e aperfeiçoadas.

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